Hacete socio para acceder a este contenido

Para continuar, hacete socio de Caras y Caretas. Si ya formas parte de la comunidad, inicia sesión.

ASOCIARME

El juego de la ballena azul y las autolesiones adolescentes

Por Rafael Bayce.

Suscribite

Caras y Caretas Diario

En tu email todos los días

En la columna anterior referimos a algunos aspectos especialmente riesgosos de tecnologías y prácticas que invaden cada vez más el cotidiano privado, íntimo, confidencial, sin prestar las garantías ni los medios suficientes para combatir eventuales abusos e identificar a sus responsables. Mencionamos la Ley de Prensa y a las responsabilidades de autores y editoriales por sus dichos, el anonimato con que actúan las fuerzas de seguridad y parte de las armas que usan; también el anonimato de autorías de muchos mensajes en las redes sociales, y el inusitado crecimiento de las invasiones a la privacidad y del espionaje sobre las formas para defenderse de sus actores y de sus actos posteriores.

Todos estos fenómenos son parte de la indefensión creciente de la comunidad frente a los poderosos y a las instancias de información y formación de opinión, crecientemente digitales y en red virtual. En este contexto es oportuno incorporar al debate público algunos conceptos respecto del caso del juego digital de la ballena azul y sus repercusiones mediáticas, tan histéricas como poco afortunadas.

¿Por qué se juega a la ballena azul?

Personalidades transitoria o estructuralmente carentes de emocionalidad suficiente en su vida material pueden recurrir a artificios en su vida digital para realizar deseos frustrados o para compensar insuficiencias. En principio no se trata de nada especialmente perverso; chicos que necesitan de la adrenalina de la velocidad y el peligro optarán por carreras de velocidad con obstáculos y puntajes que lleven a ránkings interpares de sus desempeños; habrá otros que jugarán a juegos de terror, o que se afilien a aventuras diversas. En definitiva, nada esencialmente diferente de lo que había ya con juegos online en computadoras, o con el menú cinematográfico digital.

Hay, por lo menos, dos diferencias bastante sustanciales: el menú de juegos es tan amplio que no parece sencillo controlar contenidos ni adherentes; y esa amplitud tanto mayor de la variedad de la oferta hace posible la aparición de juegos ocultos a la mayoría, pero que pueden ser detectados por grupos de personas sensibles a la temática, que, al contrario que en los juegos en oferta abierta, pasan inadvertidos para la mayoría pero pueden ser detectados por usuarios con particulares fragilidades emocionales, en sus cotidianas vinculaciones en grupúsculos de consumidores de similares problemáticas.

Hay personas conocedoras de estos extremos que pueden idear mecanismos más o menos masivos de expresión o atracción de estas personas. Esto es lo que ha sucedido con la plataforma de la ballena azul. Las instrucciones de los 50 pasos progresivos del juego, el último de los cuales sugiere el suicidio lanzándose al vacío, no están inocentemente construidas. El ruso que se rumorea como autor del juego, que ha sido acusado de responsabilidad en autolesiones y en intentos suicidas de un buen número de adolescentes, se dice que ha seguido estudios de psicología, lo que es más que probable, porque los 50 pasos implican cierta perversa sabiduría sobre cómo crear un estado alterado de conciencia afín a la instalación progresiva de un estado místico-hipnótico que haga posible la autoinflicción de heridas, padecimientos y riesgos, y la progresiva aceptación de la última sugerencia.

No me gustan las prohibiciones a priori; pero la difusión de un juego de 50 pasos con heridas, padecimientos, riesgos y un suicidio final debería pasar por algún filtro de evaluación antes de su instalación en menús digitales. Más que nada, para prevenir pánicos globales como el que está ocurriendo ahora, con muy probable magnificación de afectados y una paranoia diagnóstica que pueda tender a juzgar cada herida adolescente –o incluso cada suicidio– como producto de una causalidad única y obstructora de cualquier intento de comprensión de lo que sucede bastante más allá del juego de la ballena azul.

La ballena azul no es causal de autolesiones

Autoagresiones y suicidios adolescentes siempre hubo, sin juegos como el de la ballena azul. Es fácilmente comprobable que ese juego, y similares, no aumentan tales riesgos. A lo más, algunos ya predispuestos pueden haber elegido esa vía en lugar de otras para seguir sus inclinaciones o predisposiciones.

La idea de ‘epidemias de imitación’, tesis de Gabriel Tarde, fue convincentemente contradicha a fines del siglo XIX por Émile Durkheim, cuando afirmó que sólo se imitaban modus operandi, no la inclinación al acto. Puede haber quienes manifiestan características, inclinaciones y predisposiciones jugando a estos juegos, pero la gruesa mayoría ya estaría predispuesta a hacer lo que se indica, porque de lo contrario ni siquiera hubiera ingresado. Algunos curiosos pero con baja inclinación desertarán ante los primeros requisitos problemáticos y progresivos; los reacios a esos temas ni siquiera ingresarán a jugar.

En todo caso, la presunta atracción debería provocar estudios preventivos mucho más cuidados sobre la autoagresión adolescente juvenil y sus causas, en lugar de recurrir al facilongo chivo expiatorio del juego de la ballena azul como causa de autoagresiones y suicidios. Con la pasta base sucede lo mismo: el negocio es desintoxicar sin tocar las causas del consumo; que no sorprenda que recaigan. Entonces, que no se demonice al ruso y al juego como originadores o multiplicadores de autoagresiones, asunción de riesgos bizarros y suicidios, porque el entorno familiar seguramente sea más peligroso que el ruso y su maquiavélica ballena.

El seguimiento terapéutico de los casos de jugadores de la ballena azul (si sigue autorizado) sirve de botón de alarma para descubrir patologías que el juego puede contribuir a revelar y canalizar, pero que no causa en profundidad. Para diagnosticar y tratar, no miremos hacia el juego y a su autor, sino a los controles en las redes sociales y a las causas de la autoagresión infantil y juvenil, sobre todo adolescente. Con prevención de la instalación de juegos peligrosos en las redes sociales y con otra buena prevención de causas de autoagresión que induzcan al uso de tales juegos perversos, ninguna maligna viralidad autoletal funcionará.

Sobre la viralidad en las redes

A la casi instantánea difusión masiva de determinados mensajes en las redes sociales se la denomina con el nombre analógico de ‘viralidad’, aludiendo a la imparable, veloz y global transmisión de textos escritos, imágenes y sonidos. Dicha viralidad es ambigua, porque puede ayudar a esparcir buenas sugerencias, neutras, discutibles y más o menos malas.

En este momento de la historia humana, el hackeo y espionaje en las redes sociales pone toda nuestra actividad virtual en manos de los organismos de seguridad de los principales países del mundo; por lo tanto, no debería ser imposible la utilización de esos negativos recursos para algo bueno como la detección de aquellos juegos virtuales que son peligrosos para quienes se inclinan patológicamente a usarlos. Se podría impedir su instalación o restringir la radicalidad de las conductas que proponen. Tampoco es imposible la sistemática detección de quienes han usado tales juegos para advertirles, a ellos y eventualmente a sus padres, que la inclinación al uso de determinados juegos es un muy probable indicador de alguna patología larvada en sus usuarios, que debería ser objeto de maduras conversaciones y hasta de consultas profesionales; porque es posible verificar hasta qué punto del crescendo riesgoso del juego ha llegado cada usuario, si se quisiera y necesitara.

No olvidemos, al fin, que la ‘viralidad’ es nada más que una exasperación histórica de la velocidad y alcance progresivo de los mensajes, responsable de la consolidación como ciertos y verdaderos de mensajes útiles a los poderosos y aptos para la producción de adrenalina en el cotidiano social, aunque su realidad y conveniencia sean al menos dudosas. Es parte de la frivolización del mundo, esa sí viralmente imparable. Todo importa por su impacto aparente y nada importa por lo que en profundidad pueda aportar o sugerir.

Lo del juego de la ballena azul puede sugerir muchas cosas, sobre todo de la profundidad psíquica y de la dinámica comunicacional; sin embargo, sólo proporciona jugadores, grititos histéricos y seudopreocupados rumores, en definitiva, satisfechos de conseguir más adrenalina para las interacciones cotidianas; y rating y visitas comercialmente valiosas.

Dejá tu comentario

Forma parte de los que luchamos por la libertad de información.

Hacete socio de Caras y Caretas y ayudanos a seguir mostrando lo que nadie te muestra.

HACETE SOCIO