Pero incluso antes de la invención de las máquinas tragamonedas, algunos juegos de mesa de casino eran tan atractivos que fueron prohibidos en toda Europa. La versión de casino de la ruleta recibió su nombre del juego francés roulet, pero nació de la fusión entre el juego inglés wheel game even-odd y el juego de mesa italiano biribi. Desde su forma más primitiva, fue perfeccionándose hasta convertirse en un juego tan adictivo y apasionante que, en el siglo XIX, se extendió por toda Europa y Estados Unidos, cautivando incluso a Fiódor Dostoyevski, cuya novela El jugador se basa en su propia adicción.
La versión contemporánea de la ruleta, con un solo cero, introducida por François y Louis Blanc en 1843, fue prohibida en la mayor parte de Europa en 1860, cuando el gobierno alemán siguió el ejemplo de otras jurisdicciones y prohibió por completo los juegos de azar. Durante casi un siglo, la ruleta solo se podía jugar legalmente en el último casino que quedaba en Montecarlo.
Su atractivo reside en la posibilidad de ganar mucho más de lo que se ha apostado, ya que ofrece una probabilidad de 35 a 1 por un número elegido. Sin embargo, hay 37 números posibles en la ruleta de un solo cero, por lo que la probabilidad real es de 36 a 1, y esta ventaja inherente a la casa significa que es estadísticamente imposible ganar durante un periodo prolongado. Por lo tanto, el objetivo es mantener al jugador en la mesa el mayor tiempo posible, y el diseño del juego infunde al jugador la creencia de que está a solo una tirada de recuperar sus pérdidas. Sin embargo, la ventaja de la casa del 2,7% significa que, mientras sigan jugando, acabarán perdiéndolo todo.
Cuando Gran Bretaña legalizó la ruleta en la década de 1960, reconoció su adicción y limitó su juego a los casinos, restringiendo no solo el número de casinos, sino también su ubicación. Sin embargo, en 2001, las casas de apuestas no reguladas introdujeron ilegalmente la ruleta en sus máquinas, conocidas como terminales de apuestas de cuotas fijas o FOBT. Eran como máquinas tragamonedas, pero tenían pantallas táctiles y cada local podía tener cuatro. Se hicieron tan lucrativas que las casas de apuestas abrieron más locales para eludir este límite, a veces incluso abriendo una casa de apuestas justo al lado de la primera. Una calle comercial del este de Londres tenía veinte casas de apuestas, lo que significaba ochenta FOBT, que se conocieron como la «cocaína del juego», porque alrededor de la mitad de las personas que interactuaban con ellas experimentaban una grave adicción al juego.
Había una casa de apuestas al final de la calle en la que crecí, en Southend-on-Sea, una ciudad situada donde el río Támesis se une con el mar del Norte, a sesenta kilómetros al este de Londres. Había pasado muchas veces por delante de esa casa de apuestas, pero la primera vez que entré fue con un amigo cuando tenía unos dieciséis años. Los dos éramos demasiado jóvenes para apostar legalmente, pero pudimos hacer apuestas sin que nos pidieran que demostráramos nuestra edad.
Era 2006, el año después de que el Gobierno británico legalizara las FOBT en la Ley del Juego de 2005. El Arsenal jugaba contra el Manchester United en Highbury, y aposté dos libras a que Thierry Henry marcaría y el Arsenal ganaría 1-0. Mientras esperaba a que mi amigo hiciera su selección, metí las pocas libras que tenía en el bolsillo en la FOBT. Después de unas cuantas vueltas de la ruleta virtual, que no duraron más de un par de minutos, tenía un saldo de 20 libras, que cobré.
Me acerqué al mostrador con mi recibo y, antes de que mi amigo tuviera tiempo de pagar su apuesta por el partido, yo ya era un ganador. Más tarde supe que esa primera victoria fue el detonante que desencadenó una espiral de adicción. En poco tiempo, me encontraba en una casa de apuestas cada vez que tenía oportunidad: en las pausas para comer en el colegio, los sábados enteros, en cualquier momento que tenía libre.
Para alimentar mi creciente adicción, empecé a trabajar en el centro de atención telefónica de una empresa energética por las tardes y los fines de semana. Trabajar dieciséis horas a la semana me proporcionaba unos ingresos de 650 libras al mes, y la mayor parte de esa suma se esfumaba el día de cobro. Las horas que trabajaba y las que dedicaba al juego sumaban más de cincuenta a la semana, lo que afectaba gravemente mis estudios.
A pesar de no alcanzar por mucho las notas requeridas, la Universidad de Birmingham aceptó mi solicitud. Pero nada más llegar localicé la casa de apuestas más cercana al campus. Allí pasaría la mayor parte de mi tiempo durante los siguientes dieciocho meses. Un lunes en particular perdí todo el préstamo estudiantil de ese semestre nada más ingresarlo en mi cuenta bancaria. Es difícil explicar lo fascinantes y adrenalínicas que eran esas máquinas: cuando jugaba, estaba casi en trance.
Cuando la adrenalina de esa sesión de juego empezó a desaparecer, me di cuenta de que las consecuencias podrían cambiarme la vida y que quizá tendría que dejar la universidad. Sin acceso al dinero, sin poder escapar de mis problemas con el juego sedándome con más juego, y con la única realidad a la que enfrentarme, que era adónde me había llevado mi adicción, me volví suicida e hice planes para quitarme la vida. Tenía diecinueve años.
En el fondo, recuerdo haber experimentado sentimientos abrumadores de culpa y pérdida de control. Ya no sentía que controlaba mi propia vida y, aunque había acumulado importantes deudas que me llevó muchos años pagar, no fue solo la pérdida de dinero lo que provocó el colapso de mi salud mental. Fue lo que el juego había hecho a mi cerebro. La rápida frecuencia de los eventos, las altas apuestas y el contenido adictivo de la ruleta en las FOBT me habían provocado una forma de dependencia psicológica. Las casas de apuestas no habían hecho nada especialmente inteligente. Simplemente habían puesto un juego de ruleta centenario en una máquina y lo habían acelerado.
Durante mi recuperación me convertí en portavoz de la Campaña por un Juego más Justo (CFG), una entidad financiada por el filántropo Derek Webb, y presioné con éxito para que se redujera la apuesta máxima en las FOBT de 100 a 2 libras por tirada. Como inventor jubilado del Three Card Poker, el juego de mesa de casino más exitoso de la historia, Webb fue un aliado inesperado. Su motivación provenía de su conocimiento de primera mano sobre cómo el diseño de los juegos influye en el comportamiento de los jugadores y de los peligros que supondría hacer que los juegos de mesa de casino fueran más accesibles. Tras el relanzamiento de la CFG en Estados Unidos, Webb declaró al Washington Post: «Pones el comportamiento más adictivo en el dispositivo más adictivo. ¿Qué puede salir mal?».
El dispositivo adictivo al que se refería es el smartphone, que ahora ha sustituido a las FOBT como mecanismo de distribución de juegos de mesa y tragamonedas. Se trata de una plataforma más adictiva, siempre accesible y con mayor propensión a impulsar la participación de los usuarios. Desde la aparición de Internet y, posteriormente, de los juegos de azar móviles, todo el mundo tiene ahora un casino en el bolsillo que rastrea su comportamiento.
El año pasado me invitaron a un almuerzo organizado por una organización mediática del sector del juego, durante el cual su director general se levantó para pronunciar un emotivo discurso justo antes de que se sirviera la comida. Entre los asistentes se encontraban operadores de iGaming, a los que se describió como «pioneros» por poner «los casinos en Internet». Muchas de estas entidades eran aparentemente casas de apuestas en línea que aceptaban apuestas en carreras de caballos y deportes. Pero, al igual que las FOBT desvirtuaron las casas de apuestas, las tragamonedas y los juegos de casino en línea se convirtieron rápidamente en la prioridad del sector. Los ingresos generados por este contenido, mucho más adictivo, superan con creces cualquier otra cosa, y las tragamonedas representan ahora más de la mitad de los ingresos del juego online.
Al igual que las estadísticas relativas a las FOBT, alrededor del 45% de las personas que participan en tragamonedas y juegos de casino en línea experimentan problemas de juego, y las tragamonedas en línea tienen una tasa seis veces mayor de «problemas de juego» que otros productos. Más del 85% de los ingresos del sector provienen de solo el 5% de sus clientes, la mayoría de los cuales pierden más de lo que pueden permitirse. Cuando la Comisión del Juego del Reino Unido obligó a los operadores a realizar comprobaciones de solvencia antes de asignar a sus clientes el estatus VIP, lo que supondría un mayor incentivo para el juego, el número de VIP se redujo en un 90%. Este tipo de programas de estatus VIP son ahora habituales en Estados Unidos y se han convertido en objeto de demandas contra los operadores por su agresivo e implacable marketing personalizado a cargo de «anfitriones VIP» asignados personalmente.
Esto refleja un modelo comercial basado en la promoción cruzada de los contenidos más adictivos y en extraer todo lo posible de los usuarios hasta que no les queda nada que perder. Y dado el cambio hacia el juego a través de aplicaciones, los adictivos juegos de mesa de casino y los anfitriones VIP no son las únicas herramientas a disposición de los operadores.
En Gran Bretaña, el 35% de las personas clasificadas como «jugadores problemáticos» —aquellos que siguen jugando a pesar de sufrir efectos nocivos— reciben incentivos diarios para jugar, en comparación con el 4% de los que no sufren ningún daño. El Tribunal Superior de Inglaterra y Gales falló recientemente en contra de Sky Bet, una marca propiedad de Flutter Entertainment, que también es propietaria de la empresa de apuestas deportivas FanDuel, por utilizar ilegalmente los datos de una persona que claramente sufría una adicción al juego, lo que le llevó a recibir incentivos adicionales y mensajes de marketing para que apostara aún más.
El litigio reveló hasta qué punto se comparten los datos personales entre los operadores de juegos de azar online y diversos terceros del sector de la tecnología publicitaria. Sky Bet recopiló datos detallados sobre el demandante, utilizando alrededor de quinientos puntos de datos que se actualizaban continuamente en tiempo real para crear algoritmos que pudieran predecir su comportamiento futuro, como la probabilidad de que se sintiera tentado a probar un nuevo producto o su propensión a aprovechar una oferta especial.
Esto dio lugar a una intensa campaña de marketing que alimentó la adicción del demandante, que llegó a perder decenas de miles de libras. Recibía una media de dos correos electrónicos al día de Sky Bet en los que se le animaba a aceptar bonificaciones, ofertas y apuestas gratuitas. El demandante impugnó la legalidad de este uso de los datos ante el Tribunal Superior y ganó. A pesar de toda la información que se tenía sobre el demandante, solo se utilizaron umbrales monetarios simplistas para activar las intervenciones exigidas por el regulador, que Sky Bet afirmó que no había alcanzado, a pesar de haber perdido decenas de miles de libras.
Antes de esta sentencia, la Oficina del Comisionado de Información del Reino Unido (ICO), que supervisa la regulación de los datos, respondió a una denuncia de mi grupo de defensa, Clean Up Gambling, en la que se alegaba una infracción de la ley de datos. Esto se produjo tras una investigación que encargamos al instituto de investigación Cracked Labs, que determinó la enorme escala de la difusión de datos y detalló la intimidad de la información recopilada de los usuarios.
Los datos que las plataformas de apuestas recopilan sobre sus clientes se utilizan para crear un perfil de comportamiento digital. Esto incluye detalles como si los individuos se ven influidos positiva o negativamente por los anuncios, a qué hora del día juegan, cuáles son sus juegos favoritos y en qué «etapa de la vida» se encuentran.
La ICO dictaminó que Sky Bet había desplegado tecnología de vigilancia en los dispositivos sin notificarlo suficientemente a los usuarios ni recabar su opinión, y encontró «un píxel incrustado en SkyBet para facilitar la configuración de aproximadamente 40 herramientas de vigilancia de terceros». Estas herramientas permitían elaborar perfiles y analizar el comportamiento de todos los visitantes del sitio web. La ICO tomó la inusual medida de emitir una reprimenda contra la empresa por lo que consideró una conducta ilegal.
Mientras los grupos de presión del sector del juego y los representantes del sector tratan de promover el «juego responsable», los operadores están ideando mecanismos para fomentar aún más la participación en los ya adictivos contenidos de los casinos en línea. Es lógico suponer que en Estados Unidos, donde la legislación en materia de datos es mucho menos restrictiva que en el Reino Unido, estas prácticas están aún más extendidas. Sin embargo, en la actualidad, solo siete de los treinta y un estados estadounidenses que permiten las apuestas deportivas móviles han legalizado también los juegos de azar online. Sabiendo lo lucrativo que ha sido en Gran Bretaña y otros mercados internacionales, el objetivo final del sector es llevar las adictivas tragamonedas y los contenidos de casino en línea al mayor número posible de teléfonos inteligentes estadounidenses.
El argumento esgrimido por el lobby de las apuestas para alcanzar este objetivo se centra en la lucha contra el mercado negro. Según los grupos de presión, el iGaming ilegal ya es accesible, por lo que los estados están perdiendo ingresos fiscales y oportunidades de supervisión al negar la legalización del iGaming. Pero la incómoda verdad para el sector es que la legalización de las apuestas deportivas no ha desplazado a un mercado negro que ya está muy arraigado entre los consumidores estadounidenses. De hecho, según la plataforma de vigilancia del mercado Yield Sec, los operadores ilegales de juegos de azar en línea controlan ahora el 74% del mercado estadounidense de juegos de azar en línea, valorado en 90.000 millones de dólares. El año pasado, los ingresos del juego ilegal crecieron dos veces más rápido que los de la industria legal.
La solución al juego ilegal no es crear una carrera hacia el abismo con empresas criminales. Se trata de llevar a cabo las medidas coercitivas necesarias para desarticular estas operaciones y hacer que sus plataformas sean lo más inaccesibles posible para el público. Pero, en su intento por convencer a los estados de que legalicen los juegos de azar en línea, el lobby del juego está difundiendo tres narrativas distintas.
La primera es la falsa idea de que no es posible regular Internet hasta el punto de censurar el juego ilegal, por lo que se debe permitir que los operadores legales compitan con los ilegales por la cuota de mercado. En realidad, es perfectamente posible restringir el acceso a contenidos online perjudiciales para la gran mayoría de las personas, ya sean relacionados con el juego o de otro tipo. Hacer responsables a las grandes tecnológicas de la promoción de sitios web de juego ilegal mediante la derogación de la Sección 230 en Estados Unidos sería un buen comienzo, algo por lo que abogan los senadores Lindsey Graham (republicano por Carolina del Sur) y Dick Durbin (demócrata por Illinois).
El segundo argumento esgrimido por el lobby del juego es que, al permitir que los operadores con licencia compitan comercialmente con los sitios de juego ilegales, mejorarán de alguna manera los estándares de protección del consumidor y la reducción de daños. Los operadores de juego ilegales no pagan impuestos ni cumplen ninguna normativa, por lo que es imposible competir con ellos mediante recortes fiscales y liberalización. Pero la idea de que esto es factible resulta muy conveniente para un lobby del juego que busca reducir los impuestos y las regulaciones para su propia industria.
En tercer lugar, aunque los representantes del sector hacen hincapié en la amenaza que supone el mercado negro para reducir la regulación, también afirman el derecho de los estados a supervisar el juego legal con el fin de evitar la supervisión federal. La realidad es que los estados están pidiendo ayuda al gobierno federal, que podría tomar medidas muy fácilmente contra las jurisdicciones que albergan a operadores de juego ilegal —como Curazao, Antigua y Barbuda y Malta— que están mermando los ingresos fiscales prometidos por el sector.
Sin embargo, involucrar al gobierno federal en el juego online abre la puerta a la imposición de normas mínimas de protección al consumidor a los estados, que es lo que quiere evitar el lobby de las apuestas. En ausencia de estas normas, algunos estados están tomando medidas para hacer frente al aumento de los daños causados por el juego en sus comunidades. Ohio ofrece ahora Gamban, el software de bloqueo del juego basado en dispositivos que yo mismo cofundé, de forma gratuita a todos los residentes. Se espera que más estados sigan su ejemplo. Gamban, que cuenta con más de setenta y cinco mil usuarios activos, se instala en los dispositivos de las personas cuando deciden dejar de jugar. A continuación, bloquea el acceso a más de doscientas mil páginas web y aplicaciones en todo el mundo, con una protección diseñada para que sea difícil de eliminar durante el tiempo que se especifique. Estas soluciones son importantes para ayudar a la abstinencia del juego, pero son un mero antídoto para el daño que ya se ha producido.
Tal y como están las cosas ahora, la tendencia general es mala y solo va a empeorar. Es la primera vez en la historia de la humanidad que las tragamonedas y los juegos de casino son tan accesibles. El experimento británico que convirtió todas las calles principales en salas de ruleta —y luego todos los teléfonos inteligentes en casinos— ha tenido consecuencias nefastas. En el Reino Unido, una de cada diez personas se ve afectada directa o indirectamente por el juego, y el 9% de los jóvenes de entre 18 y 24 años son jugadores problemáticos.
Aún no es demasiado tarde para que Estados Unidos cambie de rumbo y comience a tomar medidas contra el mercado ilegal del juego y adopte una supervisión federal para elevar los estándares del mercado legal. La expansión del iGaming debería detenerse hasta que se establezcan las protecciones adecuadas para los consumidores, basadas en políticas públicas que regulen adecuadamente la oferta y restrinjan el consumo. Basta con mirar al Reino Unido, donde sucesivos gobiernos, cautivos de intereses creados, han perseguido el crecimiento de la industria del juego a expensas de la salud pública, para ver el desastroso impacto de un enfoque que, por su propia lógica, exige que más personas apuesten más dinero.