No Mercy no se trata, ni mucho menos, de un caso aislado. El videojuego de simulación japonés Rape Lay (literalmente, viola a Lay), no plantea muchas dudas a cerca de su desarrollo: asesinar y violar brutalmente a las mujeres y niñas, también a partir del incesto y la necrofilia. Algo terrorífico que sucede en ciertos sectores del universo gamer: según un estudio reciente, en los últimos años se han localizado multitud de videojuegos cuyo objetivo es agredir y matar mujeres.
El informe analiza algunos elaborados en Japón, donde el muy cuestionado género hentai ha dado la vuelta al mundo. En muchos de estos juegos nipones es habitual encontrar personajes de niñas (o que al menos tienen las proporciones y la indumentaria propias de menores de edad), que aparecen semidesnudas. Pero poner la lupa en la cultura japonesa implicaría caer en viejos tópicos eurocéntricos.
Es cierto que existen aspectos culturales, como la lentitud en los avances en materia de derechos feministas, que hacen que el machismo de sus productos culturales sea más evidente. No obstante, los videojuegos discriminatorios hacia las mujeres se producen y venden en todo el mundo.
Sin ir más lejos, el desarrollador y editor de videojuegos galés Wales Interactive lanzó en 2020 el tráiler de su nuevo videojuego para Playstation Game Girl. La narrativa del mismo consistía en que el moderador de varias mujeres streamers ficticias podía controlar decisiones de su vida diaria como cuándo sale con sus amistades o cuándo visita a su novio. Una descarada apología del abuso psicológico y el maltrato de género.
Laura Almenara, conocida en redes como feminismoen8bits, donde analiza videojuegos desde una óptica feminista, lleva años siendo testigo de esta realidad. Almenara recuerda algunas cinemáticas de videojuegos de lucha como Street Fighter, donde se sexualizan las derrotas de los personajes femeninos. En él, las mujeres son golpeadas y humilladas "mientras llevan vestimentas muy sugerentes y los planos de cámara destacan y sexualizan el sufrimiento de sus caras".
Todo esto a su vez plantea dudas acerca de qué clase de hombres deciden que quieren invertir tiempo y dinero en simular violaciones. ¿Quién disfruta o al menos considera entretenido cometer todo tipo de atrocidades a mujeres, mientras que fuera de la pantalla mantiene relaciones de amistad o de pareja con ellas? Es más, ¿cómo se explica que dentro de la propia industria no haya profesionales a quienes les salten todas las alarmas antes de dar el visto bueno a esta clase de juegos macabros?
Eurídice Cabañales, codirectora de la asociación cultural sobre videojuegos Arsgames, dice en conversación con este medio que "lo preocupante no es solo que estos contenidos existan, sino que haya jugadores dispuestos a consumirlos sin una reflexión crítica".
"Al convertir la violencia sexual en una mecánica de juego, se corre el riesgo de trivializarla, restándole gravedad y normalizándola dentro del imaginario colectivo”, destaca. A su juicio, la exposición repetida a contenidos violentos o deshumanizantes puede contribuir a la normalización del abuso, influyendo en la percepción y el trato hacia las mujeres en la vida real. Almenara establece una reflexión similar al respecto: los efectos de todo esto tienen que ver con la idea de cómo son o cómo deberían verse las mujeres, en cómo tratarlas o cómo relacionarse con ellas.
Personajes femeninos hipersexualizados
En muchos de estos videojuegos se reproducen dos estereotipos de género muy claros: por un lado, el llamado hombre ready for violence (caracterizados por estar muy musculados) y, por otro, las mujeres ready for sex (hipersexualizados). Estos clichés se reproducen en gran cantidad de videojuegos "que usan estos abusos como recurso narrativo superficial", subrayan desde Arsgames.
Ese es otro gran problema que precede incluso a las narrativas que incluyen agresiones sexuales como parte inherente a la acción principal de los juegos: la representación corporal femenina.
Como reza una investigación de Injuve sobre esta industria, escasean las protagonistas femeninas dentro de los videojuegos convencionales. A su vez, los atributos sexuales de los personajes de mujeres aparecen sobredimensionados. Paralelamente, la Asociación Española de Videojuegos coincide con este diagnóstico y recalca que "existe una representación muy limitada de las mujeres en esta industria, marcada por la hipersexualización de los cuerpos femeninos y la estereotipación de las propias jugadoras (conocidas como girl gamers)".
Las figuras femeninas se construyen, afirma Almenara, desde la óptica del porno "porque del mismo modo que vivimos en una cultura de la violación, también vivimos en una pornificación de la cultura". Lo pone de relieve el videojuego de acción Stellar Blade, estrenado en 2024. Su protagonista, Eve, disponía de un arsenal de trajes (conocidos en el mundo gamer como skins), a cada cual más objetivizante. Para muchas consumidoras, resulta ridículo que el personaje de una guerrera vaya semidesnuda a los combates.
Por su parte, Julinda Morales, miembro del grupo de investigación VNPC Videojuegos, Narrativa, Persuasión y Creatividad, atribuye las causas de este sesgo a un recurso para captar la atención masculina y aumentar así las ventas. Lo hacen, indica, "apelando a la fantasía de la masculinidad tradicional a través de cuerpos exagerados y vestimenta provocativa como un gancho comercial, especialmente en géneros como la acción o la lucha".
El videojuego Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, de Hideo Kojima, generó una oleada de críticas debido al atuendo del personaje de Quiet: sin a penas ropa, su cuerpo quedaba reducido una vez más a un mero objeto bonito para satisfacer la mirada de los varones.
Luna Cortés, consumidora habitual de videojuegos, soslaya que la razón principal de esta construcción machista de los personajes reside en el tipo de público al que van dirigidos: "Se sigue haciendo porque se siguen enfocando a un público mayoritariamente masculino. Además, ha habido una reacción tremenda contra aquellos videojuegos donde han empezado a darse cambios con personajes femeninos no sexualizados", estiba.
Las trabas de la machosfera 'gamer'
Los avances en igualdad dentro del sector de los juegos online son todavía muy tímidos y muchos consumidores los han recibido con recelo. Para Cabañales, la lógica imperante sigue siendo "masculina, blanca, cis y centrada en el beneficio económico rápido".
En la saga The Last of us 2, recuerda Cortés, "hubo muchísima indignación porque en el primer juego como personaje encarnas a un hombre que va con una niña pero en el segundo la niña ya es más mayor y muchos hombres se enfadaron porque no la habían sexualizado lo suficiente". De hecho, cada rabieta por parte de la machosfera gamer ante cualquier atisbo de cambio en el sector ha ido acompañada de brutales campañas de acoso en redes hacia streamers feministas.
La más virulenta de todas fue quizás el famoso Gamergate, que tuvo lugar en agosto de 2014. En ese momento, decenas de jugadores anónimos amenazaron de muerte a la crítica feminista de videojuegos Anita Sarkeesian, la desarrolladora de videojuegos Brianna Wu, así como a muchas otras jugadoras. Wu llegó a recibir incluso un vídeo de un hombre enmascarado que decía querer acabar con ella. Todas estas mujeres estaban implicadas en luchar por una mayor inclusividad dentro de la industria.
Los entornos gamers mixtos no son, por lo general, espacios especialmente seguros para las mujeres. Jugadoras y creadoras están hartas de sortear constantemente obstáculos machistas para disfrutar de su afición pese a que conforman el 50% de los consumidores de estos juegos, según Almenara.
Todavía permea el cuestionamiento de las mujeres que juegan, su capacidad de llegar al mismo nivel que sus compañeros varones e incluso muchos desprecian aquellos videojuegos consumidos mayoritariamente por ellas, como el Animal Crossing o Los Sims.
"En juegos de competición, como el League of Legends, durante muchísimo tiempo las mujeres evitaban decir que eran mujeres cuando jugaban para evitar sufrir machismo", asevera Cortés, a quien le cuesta recordar “mujeres que se dediquen al streaming porque están profundamente invisibilizadas".
Tímidos pero firmes pasos hacia la igualdad
Para cambiar el paradigma, aseguran las expertas, la transformación debe darse desde una mirada estructural: "El videojuego es una de las herramientas más poderosas de producción simbólica contemporánea. Por ese motivo se debe cambiar cómo se representan las mujeres, quién las representa, y bajo qué condiciones se produce esa representación", apuntan desde Arsgames.
Actualmente, el público gamer se ha diversificado y ello obliga a los desarrolladores a plantear estrategias inclusivas, aunque sea por una cuestión comercial. Así lo cree Morales, para quien "seguir creando personajes femeninos únicamente para el consumo visual masculino no solo es machista: es una estrategia creativa y comercialmente obsoleta".
Pese a todo, cada vez son más los personajes femeninos con historias y personalidades complejas, que se enfrentan a conflictos de enorme dificultad sin quedar reducidos a simples objetos.
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Alejandra Mateo Fano. Redactora de fin de semana en Público. Es periodista y activista, escribe sobre justicia social, centrada en feminismos, migraciones y vivienda. Ha escrito también en El Salto, Diario de Mallorca, Mundo Obrero y Jot Down Magazine.